La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada.
Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad.
Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.
Algunas de las principales mecánicas de juego son:
Puntos
Asignar un valor cuantitativo a una acción.
Niveles
Umbrales que se cumplen acumulando puntos.
Premios
Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.
Bienes virtuales
Artículos virtuales para expresar la individualidad.
Clasificaciones
Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.
Desafíos
Competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
Misiones o retos
Afrontar un desafío concreto planteado por el juego.
Regalos
Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
Retomado de:
http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/mecanicas-de-juego
Información sobre los talleres de Matte Painting, Ilustración Digital, Diseño psicológico de personajes y ambientes, Arte conceptual, Escultura Digital, Modelado 3D, Texturizado, Animación, Motions Graphics, VFX, etc.
sábado, 28 de julio de 2012
Mecánicas de Juego
Etiquetas:
desafíos en videojuegos,
jugabilidad,
mecanicas de juego,
mecánicas de juego,
misiones de videojuegos,
niveles en jugabilidad,
premios,
puntos en diseño de videojuegos,
regalos
Ubicación:
Ciudad de México, DF, México
viernes, 27 de julio de 2012
Documento de concepto
Documento de concepto
Para realizar un buen videojuego se necesita muchas cosas, como el diseño, un buen guion, buenas mecanicas.
Y algo muy importante es el Documento de concepto.
El contenido del documento es:
-Idea central -Género -Mundo -Referentes
-Gancho -Mecánica -Personaje
jueves, 19 de julio de 2012
La posición del artista a la hora de dibujar
Distancia
Inclinación
A la hora de dibujar, como se ha dicho hasta ahora, se ha de tener una visión generalizada de lo que estamos creando; la inclinación de la mesa ayuda a ello, a demás de proporcionar la libertad del movimiento del brazo necesaria.
Cuando se extiende hacia la parte superior del papel el brazo ha de estirarse forzosamente, igualmente ocurre cuando nos acercamos el brazo hacia nosotros, que ha de replegarse.
Al inclinar el plano de la hoja alejamos la zona próxima a nosotros y acercamos la alejada, consiguiendo así un "equilibrio" favorable.
Esta inclinación también viene marcada por el tamaño de la figura: mayor tamaño-mayor inclinación, menor tamaño-menor inclinación.
En obras de tamaño grande es conveniente situar el lienzo en posición vertical para podernos mover con facilidad por todas las zonas.
Visión
La cabeza a de situarse paralela al dibujo, de manera que nuestra vista siempre sea perpendicular a la superficie donde dibujar.Superficie
El rozamiento es el causante del desprendimiento de partículas de grafito (o el material con el que estamos trabajando) sobre el papel, por eso la zona de contacto entre estos dos elementos ha de presentarse siempre constante. Así evitaremos que nuestro trazo salga irregular y tosco.Si dibujamos sobre superficies rugosas obtendremos texturas no deseadas; aunque a veces se utilice intencionadamente como técnica de dibujo.
Lo ideal son superficies lisas y duras para evitar el hundimiento de la mina sobre dicha superficie.
Si nuestro lugar de trabajo no cumple dichos requisitos podemos servirnos de un tablero adicional de tamaño superior a la hoja que utilicemos para dibujar, para poder albergar toda su extensión.
La idea principal es no acercarnos ni alejarnos demasiado del papel; sin una óptica clara y general de lo que estamos dibujando no podemos obtener lo deseado. Por lo tanto, dependiendo del tamaño del lienzo o del folio debemos situarnos en distancias diferentes.
Si nuestro dibujo no supera el tamaño de una hoja DINA-4 la distancia recomendada es la de codo-cabeza. Cuando la superficie a aumentando también lo hace la distancia.
Es a distancias relativamente grandes, como en murales, cuando la intuición y la experiencia del dibujante escogen la mejor longitud.
jueves, 12 de julio de 2012
Taller Web HTML + CSS en 24hrs.
TALLER WEB HTML + CSS en 24hrs.
DURACIÓN
-24hrs.
-1 mes
-Sesiones de 3hrs.
M O D A L I D A D O N L I N E
Ejercicios y material personalizado, diseñados para 4 semanas de taller... validez curricular y una página web terminada al finalizar el taller. Seguimiento personalizado con profesores expertos. Fecha de inicio: la que tu propongas.
Más info. sobre esta modalidad en: talleresparatodos.artedigital@gmail.com
eres.artedigital
M O D A L I D A D P R E S E N C I A L
HORARIO:
Martes y Jueves de 5am - 8pm.
FECHA DE INICIO
Martes 10 de julio
OBJETIVO
Aprender a maquetar con HTML + CSS, para formar una página básica con 5 pestañas, navegación, galería y formulario de contacto.
OBJETIVOS PARTICULARES:
-Aprender a utilizar HMTL.
- Aprender a utilizar CSS.
-Aprender a combinar HTML con CSS.
-Traducir maquetas a HTML y CSS.
- Saber manejar un formulario de contacto con PHP
-Conectar con redes sociales (facebook, twitter y google+)
-Cotización
SOFTWARE´S
-Dreamweaver
- Photoshop
LENGUAJES
HTML, CSS, y un vistazo rápido de JavaScript y PHP.
TEMARIO:
Puntos 3 y 4 de:
http://issuu.com/talleresartedigital/docs/temario_taller_de_pagina_web_estatica_y_dinamica
CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
CONTARÁS CON UNA PÁGINA WEB BÁSICA AL FINALIZAR EL TALLER
Al terminar tendrás una página web de un proyecto propio, por encargo, o para mostrar tus trabajos.
REQUISITOS:
Contar con computadora propia
COSTO
$1,000 en 2 pagos:
FECHAS DE PAGO
1er. pago: Inicio del taller - $500
2do. pago: Mitad del atller (17 de julio) - $500
INFORMES E INSCRIPCIONES
Teléfono: 46-17-72-64
Correo: talleresparatodos.artedigital@gmail.com
Skype: talleresartedigital
Por inbox en Facebook:http://www.facebook.com/talleres.artedigital
Etiquetas:
curso css,
curso diseño web,
curso html,
curso web,
taller css,
taller html,
taller html y css,
taller online css,
taller online html,
taller web
Ubicación:
Ciudad de México, DF, México
lunes, 9 de julio de 2012
EL ARTE DE DIBUJAR
EL ARTE DE DIBUJAR
El ser humano siempre ha tenido la necesidad de representar todo lo que le rodea, encontrando en el dibujo, el medio más ameno para realizar este deseo. Los primeros dibujos se remontan en el Paleolítico Superior, hace 35.000 años, cuando el Homo sapiens representaba sobre las superficies rocosas de las cuevas o sobre la piel de los abrigos, animales que cazaba.
Más tarde, los egipcios supieron valerse de este arte para decorar las construcciones más imponentes de la historia; las pirámides. Ahora hacía falta detallar la figura de los dioses para agradecerles la esplendor del imperio egipcio.
Los griegos los máximos representantes del equilibrio en el dibujo. Preocupados por centrarse en la expresión cándida humana, la despojan de todo abalorio o connotación sobrenatural, consiguen centrarse y obtienen las proporciones consideradas armónicas hasta el momento. He aquí la unidad y avenencia entre la realidad y la figura.
Los romanos, 500 años después aportaron la diversidad que faltaba. Surgieron los primeros planos y con ellos nació la arquitectura. El dibujo técnico ya precisaba de mayor técnica y conocimientos matemáticos que lo que se había forjado hasta el momento. Obtuvieron en el dibujo el medio para reflejar lo que serían las próximas construcciones.
jueves, 28 de junio de 2012
Etapas de un heroe
Estas cuatro etapas muestran la trayectoria o principio de «el heroe», es decir, el recorrido de la niñez a la madurez
animal más «socializado» y corrige las ansias infantiles e instintivas que contiene el ciclo Trickster.

Trickster o Granuja
Representado por zorro o coyote Es la primera etapa. El ciclo Trickster corresponde al períodode vida más primitivo y menos desarrollado. Trickster es una figura cuyos apetitos físicos dominan su conducta; tiene la mentalidad de un niño. Careciendo de todo propósito más allá de la satisfacción de sus necesidades primarias, es cruel, cínico e insensible. Su conducta es la del juego y la pillería.
Hare o liebre
Representado por liebre La segunda etapa. Todavía guarda mucho de la primera etapa, pero ya se le puede considerar como iniciadora de «la transformación». Esta transformación se puede ver en que es unanimal más «socializado» y corrige las ansias infantiles e instintivas que contiene el ciclo Trickster.
Red Horn
La tercera etapa, la del héroe «cuerno rojo», es la etapa de la madurez. Entramos ya en el mundo del hombre. Si bien en este momento del proceso todavía se necesita la «ayuda» del guardián
protector, dejándolo paulatinamente solo.
Twin
La cuarta etapa está íntimamente ligada a la anterior. El individuo ya se encuentra solo, sin protección. Si bien esto significa maduración, también es cierto que existe un peligro: el del «orgullo».
DIPLOMADO "DESARROLLO DE VIDEOJUEGO "2D"
MATERIA: Caracterización de personajes para videojuego
Etiquetas:
etapas del héroe,
hare,
red horn,
trama del héroe,
trayectoria del héroe,
trickster,
twin,
viaje del heroe,
viaje del héroe
lunes, 18 de junio de 2012
Rasgos Faciales (Hipócrates)
Hipócrates decia que se puede saber el temperamento de una persona a travez del aspecto físico. Los distintos temperamentos están agrupados en cuatro (bilioso, nervioso, sanguíneo y linfático).
Define como tipo PENSAR al BOLIOSO
Denomina SENTIR como SANGUINEO
Llama INTUIR al NERVIOSO
Señaña PERCIBIR al LINFATICO
Los temperamentos no son puros, de ahí la importancia de ver cuál es el vector predominante y con cual se combina.
Define como tipo PENSAR al BOLIOSO
Denomina SENTIR como SANGUINEO
Llama INTUIR al NERVIOSO
Señaña PERCIBIR al LINFATICO
Los temperamentos no son puros, de ahí la importancia de ver cuál es el vector predominante y con cual se combina.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)