Información sobre los talleres de Matte Painting, Ilustración Digital, Diseño psicológico de personajes y ambientes, Arte conceptual, Escultura Digital, Modelado 3D, Texturizado, Animación, Motions Graphics, VFX, etc.
Estas cuatro etapas muestran la trayectoria o principio de «el heroe», es decir, el recorrido de la niñez a la madurez
Trickster o Granuja
Representado por zorro o coyote Es la primera etapa. El ciclo Trickster corresponde al período
de vida más primitivo y menos desarrollado. Trickster es una figura cuyos apetitos físicos dominan su conducta; tiene la mentalidad de un niño. Careciendo de todo propósito más allá de la satisfacción de sus necesidades primarias, es cruel, cínico e insensible. Su conducta es la del juego y la pillería.
Hare o liebre
Representado por liebre La segunda etapa. Todavía guarda mucho de la primera etapa, pero ya se le puede considerar como iniciadora de «la transformación». Esta transformación se puede ver en que es un
animal más «socializado» y corrige las ansias infantiles e instintivas que contiene el ciclo Trickster.
Red Horn
La tercera etapa, la del héroe «cuerno rojo», es la etapa de la madurez. Entramos ya en el mundo del hombre. Si bien en este momento del proceso todavía se necesita la «ayuda» del guardián
protector, dejándolo paulatinamente solo.
Twin
La cuarta etapa está íntimamente ligada a la anterior. El individuo ya se encuentra solo, sin protección. Si bien esto significa maduración, también es cierto que existe un peligro: el del «orgullo».
DIPLOMADO "DESARROLLO DE VIDEOJUEGO "2D"
MATERIA: Caracterización de personajes para videojuego
Hipócrates decia que se puede saber el temperamento de una persona a travez del aspecto físico. Los distintos temperamentos están agrupados en cuatro (bilioso, nervioso, sanguíneo y linfático).
Define como tipo PENSAR al BOLIOSO
Denomina SENTIR como SANGUINEO
Llama INTUIR al NERVIOSO
Señaña PERCIBIR al LINFATICO
Los temperamentos no son puros, de ahí la importancia de ver cuál es el vector predominante y con cual se combina.
Atari, empresa fundada en 1972 por Bushnell representó en su época la visión de un negocio boom potencial: el videojuego.
Hasta entonces, los videojuegos eran considerados como experimentos sin gran relevancia que servían para pasar un rato agradable. Ningún desarrollador de videojuegos hasta entonces había visto que el videojuego tenía un futuro promemtedor, slavo Ralph Baer, (considerado por muchos el "Padre del Videojuego") quien veía el videojuego como una posibilidad de diversión que podría estar dentro de una t.v., lo cual era para la época una idea ridícula, pues cada videojuego hasta entonces había sido desarrollado en una máquina especial y hasta entonces, eran máquinas destinadas para otras industrias, como la bélica.
Atari por su lado, vió en los videojuegos no sólo algo prometedor y revolucionario en sí, sino lo logró ver desde el punto de vista económico. Hasta entonces, los videojuegos eran producidos en máquinas que sólo podían tener instituos educativos, industrias de guerra, laboratorios tecnológicos y todo tipo de centro que recibían subvención económica por el gobierno o la iniciativa provada. Pensar en una consola que pudiera venderse a precios bajos era una barbaridad.
Por ejemplo, Bill Pitts de Stanford, creó en el Videojuego "Galaxy Game" que se vendió en 20,000 USD!
El gran logro de Atari fue hacer que los videojuegos pudieran ser jugados por los interesados, sin que la cuestión económica fuera un obstáculo. Sin embargo, no lo hizo por altruísmo, sino porque tenía un negocio muy fructífero bajo la manga, pues las máquinas de los videojuegos dejarían jugar por unas monedas que después de cierto tiempo tenían que ser depositadas de nuevo, lo cual multiplicado por muchas máquinas funcionando al mismo tiempo, logró hacer una ganancia muy considerable.
La filosofía de Atari era "los mejores juegos son fáciles de jugar y difíciles de dominar", lo cual hizo buenos juegos por un lado, y por otro posibilitó su ruina, pues más adelante harían versiones poco jugables por la dificultad que presentaban (tal es el caso de pac-man en la versión casera para Atari 2600).
Comencemos con los buenos juegos. El 29 de noviembre de 1972, Atari saca a la luz "Pong", juego revolucionario y considerado por muchos el 1er. videojuego (lo cual es cuestionable desde diversos puntos de vista).
Si vamos unos años atrás con Ralph Baer y su descubrimiento de puntos blancos que se detectan entre sí, con el videojuego "Ping-pong on the brown box"sobre un fondo negro, podremos ver que "Pong" fue lo mismo que Baer había hecho antes, sólo que en modalidad comercial para todos y con un contador.
Después del éxito de "Pong", Atari sacó "Space Invaders" el cual no salió de su equipo de diseño, sino de la compra "forzada" (se dice que Atari cercó a Taito con estrategias que no le dejaron otra alternativa, más que venderle la licencia de "Space Invaders"... se menciona que llegó a amenazar Atari de replicar el juego en sus laboratorios, ya que entonces no había leyes de protección de videojuegos) a Taito, industria Japonesa de videojuegos de Japón.
Atari además de repatentar, sacar videojuegos que no eran de su autoría y mostrar astucia empresarial, fué conocida por sacar importante talento de sus filas:
- En 1971 despidió de sus filas a Steve Jobs... quien más adelante tendría su propia industria de computación: Apple.
- En 1979 niega el pago de una prima a sus trabajadores, lo cual genera descontento y salen al reclamo Crane, Whitehead, Miller y Kaplan, 4 trabajadores que representaban el 60% de las ganacias totales de la empresa. Su reclamó se basó en el argumento, donde ellos representaban una ganancia muy importante para Atari, lo cual no sirvió, pues fueron considerados tan impoartantes como el trabajador que ensamblaba cartuchos...los 4 salieron de sus filas y formaron Activision, 1ra empresa dedicada a fabricar sólo videojuegos, sin consolas (Atari fabricaba consolas con videojuegos, hasta entonces era inexplicable que una empresa fabricara cartuchos sin máquinas).
Después de éxitos medianos, y altibajos, Atari comienza años después a sacar videojuegos considerados un fracaso total, tal es el caso de "ET", pues fue un encargo de la empresa al desarrollador en muy poco tiempo, lo cual dejo resultados como el que vemos en el video...
En 1983 llegó para Atari, el llamado fracaso del 83, el cual consistió en:
- Queja pública de la consola Atari 2600, considerada como anticuada
- Malas prácticas comerciales
- Crear juegos demasiado difíciles (la codicia de la empresa, perjudicó la creatividad y generó 2 vertientes:
1.- jugadores expertos que acpetaban el reto de los juegos difíciles y 2.-Un descontento general en los
jugadores, al hacer videojuegos demasiado difícles, para que dejaran más dinero, mientras lograban
dominar el juego).
- "Pac-Man" para la versión 2600 considerada pésima versión de "Pac-Man", nada parecida a la versión de
Namco, imposible de jugar.
- El fracaso total de "ET" para Atari 2600.
- Falta de competencia real.
Todos los puntos anteriores no sólo llevaron a Atari al llamado crash del 83, sino en general al panorama de los videojuegos en general.
Si bien, esta entrada es un punto de vista crítico de Atari, no dejamos de considerar que fué un impulso al videojuego y como tal, de vital importancia históricamente.
OBJETIVOS:
- Generar una pieza profesional de Motion Graphics
- Narrar una historia con herramientas de efectos visuales de After Effects DINÁMICA DE CLASE
Se abordarán los temas de narrativa, siempre utilizando las herramientas de after effects, primero en ejercicios de comprensión y posteriormente, aplicados al proyecto final.
SOFTWARE´S:
- After Effects
- Illustrator
- Reason EL PROFESOR:
Luis Enrique es diseñador de la comunicación gráfica, especializado en Vfx para escenarios y con experiencia en docencia de efectos visuales para cine y motion graphics
Link a escena de trabajo de un ex-alumno (Yotam Olvera) de Motion Graphics + Matte Painting + Vfx para escenarios: http://youtu.be/GXHkauw5Q74 AL FINALIZAR EL TALLER:
Contarás con una pieza profesional de Motion Graphics para presentar en portafolio.
EJEMPLOS DE TRABAJOS DE PROFESORES DE MOTION GRAPHICS
SE OTORGARÁ CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
El taller cursado tiene validez curricular, lo cual es útil para
Currículum.
HORARIOS:
Lunes, Mércoles y Viernes de 5pm a 8pm DURACIÓN:
46hrs. en 1 mes, 1 semana. FECHA DE INICIO:
Lunes 9 de Abril
ASISTE A 1 CLASE MUESTRA SIN COMPROMISO
Tienes curiosidad o dudas sobre el taller, asiste con nosotros a la 1er. clase sin compromiso.
REQUISITOS:
Contar con computadora propia para tomar el taller.
COSTO:
$3,000 en pagos diferidos
(Precio de la competencia, alrededor de $9,000)
INSCRIPCIÓN:
Solicita el formato de preíncripción y llénalo... con eso aseguras tu lugar (no pagues antes de tomar el taller).
Solicítalo en talleresparatodos@hotmail.com
Seguimos una dinámica normal de clase, todos los alumnos en un aula, el profesor exponiendo la clase...
¿QUÉ HAGO PARA CURSAR CON MODALIDAD PRESENCIAL?
Si deseas apartar tu lugar, envíanos un correo a talleresparatodos@hotmail.com solicitándonos el formato de pre-inscripción, mismo que tendrás que llenar. Cuando nos regreses el formato lleno, ya tienes el lugar asegurado en el taller y listo para acudir a la primera sesión.
- SESIONES ONLINE
Si no puedes asistir a las sesiones presenciales por tu trabajo, o porque te queda muy lejos, porque estás en otro país, etc. puedes tomarlo desde la comodidad de tu hogar.
La dinámica es una clase dirigida a todos los alumnos en tiempo real, a través de una sala de videoclases, donde el profesor responde todas tus dudas, inquietudes y comentarios de inmediato.
¿QUÉ HAGO PARA CURSAR CON MODALIDAD ONLINE?
Necesitas cubrir la cuota de $1,500 pesos mexicanos, equivalentes a 118USD ó 89EUR a la cuenta de Paypal talleresparatodos@hotmail.com , escanear tu comprobante y enviarlo a talleresparatodos@hotmail.com
Después de recibir el comrobante, te haremos llegar el lugar donde será la sesión online.
OBJETIVO GENERAL
Contemplar la evolución tecnológica, artística, industrial y social del Videojuego a lo largo de su historia. Estudiar las principales figuras y eventos.
EL PROFESOR VÍCTOR NAVARRO REMESAL (España)
Experto en comunicación, Investigador del Videojuego, ponente en diversas universidades de Europa, como Aarhus University en Dinamarca, Universidad de Sevilla, Universidad Rovira i Virgili, España, etc.
PUNTOS FUNDAMENTALES
1.- Prehistoria y los 70
2.-Los 80´s
3.-Los 90´s
4.- Los 2000
5.-Figuras clave
6.- Fracasos históricos
7.- Videojuegos, sociedad y medios
8.- El juego competitivo
9.-Eventos sociales
10.- Juegos históricos
INICIA
Sábado 31 de marzo, 10am, hora de la Ciudad de México
CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
Se otorgará constancia con validez curricular para ambas modalide.
COSTO
$1,500 en pagos diferidos.
Tienes de plazo para pagar, ahsta que finalice el taller.
PRE-INSCRIPCIÓN
Asegura tu lugar llenando el formato de pre-inscripción, solicítalo en talleresparatodos@hotmail.com
INFORMES E INSCRIPCIONES
Teléfono: 46-17-72-64
Correo: talleresparatodos@hotmail.com
Skype: talleresartedigital
Por inbox en Facebook:http://www.facebook.com/talleres.artedigital
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Les dejamos un documental de Discovery Channel sobre la Historia de los Videojuegos
OBJETIVO Planear, diseñar y programar una página web, siguiendo una problemática real.
OBJETIVOS PARTICULARES:
-Formar menús semánticos.
-Elaborar diagrama de flujo significativo.
-Maquetar esquemáticamente (framework).
-Diseñar maquetas (PSD´s).
-Aprender a utilizar HMTL.
-Aprender a combinar HTML con CSS.
-Traducir maquetas a HTML y CSS.
-Aprender a utilizar JavaScript.
-Aprender a utilizar PHP.
-Aprender a utilizar el administrador de contenido Drupal.
-Gestionar bases de datos con Drupal.
-Formar una página web con Drupal.
-Conectar con redes sociales (facebook, twitter y google+)
-Cotización
-EJERCICIOS PRÁCTICOS
-Realizar un Sitio Web con HTML y CSS
-Realizar Galería con JavaScript
-Hacer un formulario de contacto con conexión a Base de Datos
-Realizar un Sitio Web con Sistema de Registro de Usuarios (log-in) con Drupal
SOFTWARE´S
-Photoshop
-Dreamweaver
-Drupal
LENGUAJES
HTML, CS, JavaScript, PHP y el Content Manager Drupal
EL PROFESOR
Imparte el profesor Luis Enrique, diseñador de la Comunicación Gráfica con especialidad en diseño y desarrollo web de sitios estáticos y dinámicos. También especializado en el desarrollo de aplicaciones interactivas con ActionScript 3. Programador web y profesor en diversos Diplomados relacionados al desarrollo de sitios web.
Ha participado en diversos proyectos web, entre ellos:
CONACULTA http://estepais.com/listas/
VILLA IMMAGINARE http://villaimmaginare.com.mx/
ENTRE OTROS...
CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
Se otorgará constancia con validez curricular.
CONTARÁS CON UNA PÁGINA WEB AL FINALIZAR EL TALLER
Al terminar tendrás una página web de un proyecto propio, por encargo, o para mostrar tus trabajos.
DURACIÓN
-48hrs.
-2 meses
-Sesiones de 3hrs.
HORARIO:
Martes y Jueves de 5am - 8pm.
FECHA DE INICIO
1 de Abril
Requerimos un mínimo de 7 personas para comenzar el curso. Si para la fecha no cubrimos el cupo, nos reservamos el derecho de aplazar la fecha de inicio hasta cubrirlo.
REQUISITOS:
Contar con computadora propia
COSTO
$3,000 en pagos diferidos.
INFORMES E INSCRIPCIONES
Teléfono: 46-17-72-64 Correo: talleresparatodos@hotmail.com
Skype: talleresartedigital
Por inbox en Facebook:http://www.facebook.com/talleres.artedigital
Argumento otorgado por el profesor Alby Ojeda, titular del taller "Guíon para Videojuego", en el marco del Diplomado "Desarrollo de Videojuegos 2D".
Las ideas y conocimientos no son nevos, pues siempre se remiten a conocimientos e ideas previas. La única variante es un ligero cambio que le hace ser diferente. Desde este punto de vista, todo el conocimiento es resultado de ligeros cambios dinámicos que después de un período largo de tiempo, ya no son reconocibles, pues el contexto cambió demasiado que al no reconocer las ideas o conocimientos previos, podría llegar a parecer algo nuevo y original.
La ecuación es:
RECOPILAR IDEAS + COMBINARLAS = TRANSFORMARLAS
El profesor Alby Ojeda citó algunos ejemplos en el cine, donde Matrix retomó la forma espectacular forma de pelear con artes marciales, alto contenido visual (trozos de pared cayendo, polvo, disparos, y todo tipo de objetos volando en todos sentido), entre otras cuestiones del cine de Hong-Kong. A su vez, este tipo de cine retomó de la ópera china la forma de pelear con artes marciales y el movimiento dinámico en escena a todas direcciones, con piruteas y saltos.
Fragmento de pelea en Matrix
Fragmento de "Reign of Assassins", película de Hong Kong
Muestra de la ópera China de Pekín
Si el auditorio de dichas ideas conoce el contexto previo, reconocerá el cambio y comprenderá el cambio y quizá el motivo (parodia, continuidad, etc.) y podrá sentir que "entendió".
Otros ejemplos son la película de 1984 retomada por Apple, y luego el comercial de Apple retomado para fines políticos por un candidato femenino.
Escena de "1984", del Directo Orson Wells .
Comercial de Apple, haciendo referencia a "1984"
Comercial político que retoma al comercial de Apple.
Si llegáramos a ver este último comercial político sin conocimientos previos del comercial de Apple y de "1984", no podríamos reconocer la idea y tomarla como nueva, cuando realmente es un producto de la desviación de una idea retomada.
Al final, podríamos concluir que "Todo es un Remix", tal como lo cito el profesor Alby Ojeda, quién a su vez citó a Kirby Ferguson, autor del doumental que lleva su nombre. Les dejamos un video que muestra y explica brevemente y muy bien, lo que maneja el documental, aunque de forma retomada :)
"Todo es un Remix" de Kirby Ferguson
Bueno, ya no creamos que podemos crear, sino mejor mezclemos lo que ya tenemos.