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lunes, 9 de abril de 2012

Atari: Un punto de vista crítico

VIDEOJUEGOS

Atari, empresa fundada en 1972 por Bushnell representó en su época la visión de un negocio boom potencial: el videojuego.

Hasta entonces, los videojuegos eran considerados como experimentos sin gran relevancia que servían para pasar un rato agradable. Ningún desarrollador de videojuegos hasta entonces había visto que el videojuego tenía un futuro promemtedor, slavo Ralph Baer, (considerado por muchos el "Padre del Videojuego") quien veía el videojuego como una posibilidad de diversión que podría estar dentro de una t.v., lo cual era para la época una idea ridícula, pues cada videojuego hasta entonces había sido desarrollado en una máquina especial y hasta entonces, eran máquinas destinadas para otras industrias, como la bélica.

Atari por su lado, vió en los videojuegos no sólo algo prometedor y revolucionario en sí, sino lo logró ver desde el punto de vista económico. Hasta entonces, los videojuegos eran producidos en máquinas que sólo podían tener instituos educativos, industrias de guerra, laboratorios tecnológicos y todo tipo de centro que recibían subvención económica por el gobierno o la iniciativa provada. Pensar en una consola que pudiera venderse a precios bajos era una barbaridad.

Por ejemplo, Bill Pitts de Stanford, creó en el Videojuego "Galaxy Game" que se vendió en 20,000 USD!



El gran logro de Atari fue hacer que los videojuegos pudieran ser jugados por los interesados, sin que la cuestión económica fuera un obstáculo. Sin embargo, no lo hizo por altruísmo, sino porque tenía un negocio muy fructífero bajo la manga, pues las máquinas de los videojuegos dejarían jugar por unas monedas que después de cierto tiempo tenían que ser depositadas de nuevo, lo cual multiplicado por muchas máquinas funcionando al mismo tiempo, logró hacer una ganancia muy considerable.

La filosofía de Atari era "los mejores juegos son fáciles de jugar y difíciles de dominar", lo cual hizo buenos juegos por un lado, y por otro posibilitó su ruina, pues más adelante harían versiones poco jugables por la dificultad que presentaban (tal es el caso de pac-man en la versión casera para Atari 2600).

Comencemos con los buenos juegos. El 29 de noviembre de 1972, Atari saca a la luz "Pong", juego revolucionario y considerado por muchos el 1er. videojuego (lo cual es cuestionable desde diversos puntos de vista).





Si vamos unos años atrás con Ralph Baer y su descubrimiento de puntos blancos que se detectan entre sí, con el videojuego "Ping-pong on the brown box"sobre un fondo negro, podremos ver que "Pong" fue lo mismo que Baer había hecho antes, sólo que en modalidad comercial para todos y con un contador.




Después del éxito de "Pong", Atari sacó "Space Invaders" el cual no salió de su equipo de diseño, sino de la compra "forzada" (se dice que Atari cercó a Taito con estrategias que no le dejaron otra alternativa, más que venderle la licencia de "Space Invaders"... se menciona que llegó a amenazar Atari de replicar el juego en sus laboratorios, ya que entonces no había leyes de protección de videojuegos) a Taito, industria Japonesa de videojuegos de Japón.




Atari además de repatentar, sacar videojuegos que no eran de su autoría y mostrar astucia empresarial, fué conocida por sacar importante talento de sus filas:
- En 1971 despidió de sus filas a Steve Jobs... quien más adelante tendría su propia industria de computación: Apple.
- En 1979 niega el pago de una prima a sus trabajadores, lo cual genera descontento y salen al reclamo Crane, Whitehead, Miller y Kaplan, 4 trabajadores que representaban el 60% de las ganacias totales de la empresa. Su reclamó se basó en el argumento, donde ellos representaban una ganancia muy importante para Atari, lo cual no sirvió, pues fueron considerados tan impoartantes como el trabajador que ensamblaba cartuchos...los 4 salieron de sus filas y formaron Activision, 1ra empresa dedicada a fabricar sólo videojuegos, sin consolas (Atari fabricaba consolas con videojuegos, hasta entonces era inexplicable que una empresa fabricara cartuchos sin máquinas).

Después de éxitos medianos, y altibajos, Atari comienza años después a sacar videojuegos considerados un fracaso total, tal es el caso de "ET", pues fue un encargo de la empresa al desarrollador en muy poco tiempo, lo cual dejo resultados como el que vemos en el video...





En 1983 llegó para Atari, el llamado fracaso del 83, el cual consistió en:
- Queja pública de la consola Atari 2600, considerada como anticuada
- Malas prácticas comerciales
- Crear juegos demasiado difíciles (la codicia de la empresa, perjudicó la creatividad y generó 2 vertientes: 
   1.- jugadores expertos que acpetaban el reto de los juegos difíciles y 2.-Un descontento general en los 
   jugadores, al hacer videojuegos demasiado difícles, para que dejaran más dinero, mientras lograban 
   dominar el juego).
- "Pac-Man"  para la versión 2600 considerada pésima versión de "Pac-Man", nada parecida a la versión de 
    Namco, imposible de jugar.



- El fracaso total de "ET" para Atari 2600.
- Falta de competencia real.


Todos los puntos anteriores no sólo llevaron a Atari al llamado crash del 83, sino en general al panorama de los videojuegos en general.





Si bien, esta entrada es un punto de vista crítico de Atari, no dejamos de considerar que fué un impulso al videojuego y como tal, de vital importancia históricamente.

Esperamos sus opiniones.












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lunes, 26 de marzo de 2012

Taller: "Motion Graphics"


 OBJETIVOS:
- Generar una pieza profesional de Motion Graphics
- Narrar una historia con herramientas de efectos visuales de After Effects

DINÁMICA DE CLASE
Se abordarán los temas de narrativa, siempre utilizando las herramientas de after effects, primero en ejercicios de comprensión y posteriormente, aplicados al proyecto final.

PUNTOS PRINCIPALES DEL TEMARIO:
1.-Narrativa
2.-Animación
3.-Herramientas de After Effects
4.-Sonorización

TEMARIO COMPLETO:
https://docs.google.com/open?id=0B0_lhlCT7JzNaFczS2dsT0hUbmU4blRRNEoxSUF6dw

SOFTWARE´S:
- After Effects
- Illustrator
- Reason

EL PROFESOR:
Luis Enrique es diseñador de la comunicación gráfica, especializado en Vfx para escenarios y con experiencia en docencia de efectos visuales para cine y motion graphics
Link a escena de trabajo de un ex-alumno (Yotam Olvera) de Motion Graphics + Matte Painting + Vfx para escenarios:
http://youtu.be/GXHkauw5Q74

AL FINALIZAR EL TALLER:
Contarás con una pieza profesional de Motion Graphics para presentar en portafolio.




EJEMPLOS DE TRABAJOS DE PROFESORES DE MOTION GRAPHICS



star-media by star-books from Juan Miguel Rivera on Vimeo.




 
SE OTORGARÁ CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
El taller cursado tiene validez curricular, lo cual es útil para
Currículum.

HORARIOS:
Lunes, Mércoles y Viernes de 5pm a 8pm

DURACIÓN:
46hrs. en 1 mes, 1 semana.

FECHA DE INICIO:
Lunes 9 de Abril

ASISTE A 1 CLASE MUESTRA SIN COMPROMISO
Tienes curiosidad o dudas sobre el taller, asiste con nosotros a la 1er. clase sin compromiso.


REQUISITOS:
Contar con computadora propia para tomar el taller.

COSTO:
$3,000 en pagos diferidos
(Precio de la competencia, alrededor de $9,000)



INSCRIPCIÓN:
Solicita el formato de preíncripción y llénalo... con eso aseguras tu lugar (no pagues antes de tomar el taller).
Solicítalo en talleresparatodos@hotmail.com



INFORMES E INSCRIPCIONES:
Tel: 46-17-72-64
Skype: talleresartedigital
Correo: talleresparatodos@hotmail.com
Facebook: http://www.facebook.com/talleres.artedigital








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jueves, 22 de marzo de 2012

Taller: "Historia del Videojuego"

SESIONES PRESENCIALES Y ONLINE

- SESIONES PRESENCIALES
Seguimos una dinámica normal de clase, todos los alumnos en un aula, el profesor exponiendo la clase...

¿QUÉ HAGO PARA CURSAR CON MODALIDAD PRESENCIAL?
Si deseas apartar tu lugar, envíanos un correo a talleresparatodos@hotmail.com solicitándonos el formato de pre-inscripción, mismo que tendrás que llenar. Cuando nos regreses el formato lleno, ya tienes el lugar asegurado en el taller y listo para acudir a la primera sesión.

- SESIONES ONLINE
Si no puedes asistir a las sesiones presenciales por tu trabajo, o porque te queda muy lejos, porque estás en otro país, etc. puedes tomarlo desde la comodidad de tu hogar.
La dinámica es una clase dirigida a todos los alumnos en tiempo real, a través de una sala de videoclases, donde el profesor responde todas tus dudas, inquietudes y comentarios de inmediato.

¿QUÉ HAGO PARA CURSAR CON MODALIDAD ONLINE?
Necesitas cubrir la cuota de $1,500 pesos mexicanos, equivalentes a 118USD ó 89EUR a la cuenta de Paypal talleresparatodos@hotmail.com , escanear tu comprobante y enviarlo a talleresparatodos@hotmail.com
Después de recibir el comrobante, te haremos llegar el lugar donde será la sesión online.


OBJETIVO GENERAL
Contemplar la evolución tecnológica, artística, industrial y social del Videojuego a lo largo de su historia. Estudiar las principales figuras y eventos.


EL PROFESOR
VÍCTOR NAVARRO REMESAL (España)
Experto en comunicación, Investigador del Videojuego, ponente en diversas universidades de Europa, como Aarhus University en Dinamarca, Universidad de Sevilla, Universidad Rovira i Virgili, España, etc.

Trayectoria del ponente
http://www.victornavarroremesal.com/research/VictorNavarroCVes.pdf

Investigaciones descargables
http://www.victornavarroremesal.com/research/

PUNTOS FUNDAMENTALES
1.- Prehistoria y los 70
2.-Los 80´s
3.-Los 90´s
4.- Los 2000
5.-Figuras clave
6.- Fracasos históricos
7.- Videojuegos, sociedad y medios
8.- El juego competitivo
9.-Eventos sociales
10.- Juegos históricos

TEMARIO COMPLETO
http://talleresparatodos.mx/docs_talleres/Temario-Historial%20del%20Videojuego.pdf


DURACIÓN
- 21hrs.
- 1 mes, 3 semanas
- 7 sesiones de 3hrs.

HORARIO
Sábados, 10am a 1pm

INICIA
Sábado 31 de marzo, 10am, hora de la Ciudad de México


CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
Se otorgará constancia con validez curricular para ambas modalide.

COSTO
$1,500 en pagos diferidos.
Tienes de plazo para pagar, ahsta que finalice el taller.

PRE-INSCRIPCIÓN
Asegura tu lugar llenando el formato de pre-inscripción, solicítalo en talleresparatodos@hotmail.com


INFORMES E INSCRIPCIONES
Teléfono: 46-17-72-64
Correo: talleresparatodos@hotmail.com
Skype: talleresartedigital
Por inbox en Facebook:http://www.facebook.com/talleres.artedigital

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Les dejamos un documental de Discovery Channel sobre la Historia de los Videojuegos












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lunes, 19 de marzo de 2012

Taller: "Desarrollo de una página web"

TALLER "DESARROLLO DE UNA PÁGINA WEB"

OBJETIVO
Planear, diseñar y programar una página web, siguiendo una problemática real.

OBJETIVOS PARTICULARES:
-Formar menús semánticos.
-Elaborar diagrama de flujo significativo.
-Maquetar esquemáticamente (framework).
-Diseñar maquetas (PSD´s).
-Aprender a utilizar HMTL.
-Aprender a combinar HTML con CSS.
-Traducir maquetas a HTML y CSS.
-Aprender a utilizar JavaScript.
-Aprender a utilizar PHP.
-Aprender a utilizar el administrador de contenido Drupal.
-Gestionar bases de datos con Drupal.
-Formar una página web con Drupal.
-Conectar con redes sociales (facebook, twitter y google+)
-Cotización

-EJERCICIOS PRÁCTICOS
-Realizar un Sitio Web con HTML y CSS
-Realizar Galería con JavaScript
-Hacer un formulario de contacto con conexión a Base de Datos
-Realizar un Sitio Web con Sistema de Registro de Usuarios (log-in) con Drupal

SOFTWARE´S
-Photoshop
-Dreamweaver
-Drupal

LENGUAJES
HTML, CS, JavaScript, PHP y el Content Manager Drupal

TEMARIO
https://docs.google.com/document/d/1rP2-BNrbWm5k-8wiq0aUnOvuN250uI5aRMAKQvUP4ro/edit

EL PROFESOR
Imparte el profesor Luis Enrique, diseñador de la Comunicación Gráfica con especialidad en diseño y desarrollo web de sitios estáticos y dinámicos. También especializado en el desarrollo de aplicaciones interactivas con ActionScript 3. Programador web y profesor en diversos Diplomados relacionados al desarrollo de sitios web.
Ha participado en diversos proyectos web, entre ellos:
CONACULTA
http://estepais.com/listas/
VILLA IMMAGINARE
http://villaimmaginare.com.mx/
ENTRE OTROS...

CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR
Se otorgará constancia con validez curricular.

CONTARÁS CON UNA PÁGINA WEB AL FINALIZAR EL TALLER
Al terminar tendrás una página web de un proyecto propio, por encargo, o para mostrar tus trabajos.

DURACIÓN
-48hrs.
-2 meses
-Sesiones de 3hrs.

HORARIO:
Martes y Jueves de 5am - 8pm.

FECHA DE INICIO
1 de Abril
Requerimos un mínimo de 7 personas para comenzar el curso. Si para la fecha no cubrimos el cupo, nos reservamos el derecho de aplazar la fecha de inicio hasta cubrirlo.

REQUISITOS:
Contar con computadora propia

COSTO
$3,000 en pagos diferidos.


INFORMES E INSCRIPCIONES
Teléfono: 46-17-72-64
Correo: talleresparatodos@hotmail.com
Skype: talleresartedigital
Por inbox en Facebook:http://www.facebook.com/talleres.artedigital








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lunes, 12 de marzo de 2012

Ninguna idea es original...

NOTAS DEL TALLER "GUÍON PARA VIDEOJUEGO"

NIGUNA IDEA ES ORIGINAL

Argumento otorgado por el profesor Alby Ojeda, titular del taller "Guíon para Videojuego", en el marco del Diplomado "Desarrollo de Videojuegos 2D".

Las ideas y conocimientos no son nevos, pues siempre se remiten a conocimientos e ideas previas. La única variante es un ligero cambio que le hace ser diferente. Desde este punto de vista, todo el conocimiento es resultado de ligeros cambios dinámicos que después de un período largo de tiempo, ya no son reconocibles, pues el contexto cambió demasiado que al no reconocer las ideas o conocimientos previos, podría llegar a parecer algo nuevo y original.

La ecuación es:
 RECOPILAR IDEAS +  COMBINARLAS = TRANSFORMARLAS


El profesor Alby Ojeda citó algunos ejemplos en el cine, donde Matrix retomó la forma espectacular forma de pelear con artes marciales, alto contenido visual (trozos de pared cayendo, polvo, disparos, y todo tipo de objetos volando en todos sentido), entre otras cuestiones del cine de Hong-Kong. A su vez, este tipo de cine retomó de la ópera china la forma de pelear con artes marciales y el movimiento dinámico en escena a todas direcciones, con piruteas y saltos.

Fragmento de pelea en Matrix


Fragmento de "Reign of Assassins", película de Hong Kong


Muestra de la ópera China de Pekín




Si el auditorio de dichas ideas conoce el contexto previo, reconocerá el cambio y comprenderá el cambio y quizá el motivo (parodia, continuidad, etc.) y podrá sentir que "entendió".

Otros ejemplos son la película de 1984 retomada por Apple, y luego el comercial de Apple retomado para fines políticos por un candidato femenino.

Escena de "1984", del Directo Orson Wells .


Comercial de Apple, haciendo referencia a "1984"


Comercial político que retoma al comercial de Apple.




Si llegáramos a ver este último comercial político sin conocimientos previos del comercial de Apple y de "1984", no podríamos reconocer la idea y tomarla como nueva, cuando realmente es un producto de la desviación de una idea retomada.


Al final, podríamos concluir que "Todo es un Remix", tal como lo cito el profesor Alby Ojeda, quién a su vez citó a Kirby Ferguson, autor del doumental que lleva su nombre. Les dejamos un video que muestra y explica brevemente y muy bien, lo que maneja el documental, aunque de forma retomada :)

"Todo es un Remix" de Kirby Ferguson




Bueno, ya no creamos que podemos crear, sino mejor mezclemos lo que ya tenemos.











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miércoles, 1 de febrero de 2012

MIÉRCOLES DE JUEGOS PARA WEB
Enero y Febrero, meses del Videojuego


"Megaman Project X"
Interesante versión de Megaman, realizada para web.

Jugar Megaman X Project

A ver como les va...¡Suerte!








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LUNES DE HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
Enero y Febrero, meses del Videojuego
-entrada rezagada-

Documental de Discovery Channel (parte 2)

El segundo capítulo de la Historia del videojuego. Seguimos con Atari y "Space Invaders"...






Aquellos tiempos...















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