La programación orientada a objetos (Object-Oriented Programming u OOP) las partes que componen tu programa son "abstracciones" de objetos del mundo real. Por ejemplo en un sistema bancario tienes tres objetos:
- Usuario
- Cuenta
- ATM
Y cada uno tiene sus propios atributos y métodos. En el caso de "Usuario" sus atributos serían por ejemplo nombre, dirección o edad y sus métodos serían darDeAlta(), cambiarEdad(), obtenerDireccion(), etcétera.
Adicionalmente se pueden dar relaciones entre estos objetos para que tu programa haga lo que tiene que hacer. Por ejemplo, le puedes pedir a un usuario que cree una nueva cuenta, generando un nuevo objeto del tipo "Cuenta":
Cuenta mi_cuenta = usuario_003.creaCuenta()
mi_cuenta.imprimeSaldo()
Por otro lado, la programación orientada a eventos (Event-Oriented Programming) es un modelo de diseño donde creas componentes y donde dependiendo de las acciones (o métodos) que ejecutes sobre ellos, éstos realicen algo, incluyendo llamadas a otros componentes. El ejemplo más conocido es el del botón:
Button miBoton = new Button("Click Aqui");
el componente miBotton tiene por ahí un método llamado onClick() que hace algo una vez que ha sido presionado:
class Button {
...
onClick() {
//aqui se pueden hacer muchas cosas dependiendo del "evento"
...
window.close() //Aquí al dar click al botón estamos cerrando una ventana
}
}
De esta manera se logra la programación orientada a eventos. Como nota adicional, uno puede combinar ambas maneras de programar (si te diste cuenta, Boton es un objeto que tiene atributos y métodos).
DIPLOMADO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGO 2D
MATERIA: Action Script 3
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jueves, 9 de agosto de 2012
Diferencia entre programación orientada a objetos y orientada a eventos
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viernes, 3 de agosto de 2012
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