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viernes, 21 de diciembre de 2012

Libro sobre Videojuegos

Un muy buen libro sobre videojuegos de Borja López-Barinaga.

Profesor de las Universidades Francisco de Vitoria y Antonio de Nebrija, e investigador del Grupo Museun I+D de la Universidad Complutense de Madrid y colaborador habitual del El Máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación de la UJI.

En este libro toca algunos puntos como son:

Terminología y conceptos basicos
*Reglas
*Interfaces
*Narración
*Estructuras

Algunas definiciones mas sobre el diseño
*Partida
*Movimiento
*Turno

Primeros diálogos con la máquina

Simulación y videojuegos

Teoría de los juegos

Diseño e Industria

Crear un videojuego








Importar texto externo (block de notas) con ActionScript 3 en flash


Importar texto con AS3, es un ejercicio realizado en el taller de "Programación de videojuegos de plataforma con Action Script 3"
 
http://www.youtube.com/watch?v=3hL4aNWZkP0&feature=share

domingo, 18 de noviembre de 2012

Clase 4 "Desarrollo de Páginas Web": Etiqueta Imagen. Hipervínculos. Galería de imágenes.



ETIQUETA IMAGEN

La etiqueta imagen se escribe <img></img>.

Sus atributos son ancho y altura (fijo y variable), así como el título de la imagen y el texto alternativo cuando colocamos el mouse sobre ella.

Atributos:

1.- URL de la imagen: src="imagen.jpg"
2.- Ancho: width="valor"
3.- Altura: height="valor"
4.- Título de la imagen: title="título de la imagen"
5.- Texto alternativo: alt="nombre alternativo"

URL de la imagen

Se refiere a la ruta que HTML tomara para llamar la imagen que queremos poner. Se coloca el atributo src="", donde "src" se refiere a la abreviatura de "source".

Ahora, el valor corresponde a una ruta, misma que puede ser absoluta o relativa.

Ruta Absoluta
Se refiere a la ruta "raíz" del archivo que se utiliza, entendiendo como raíz el disco duro o su equivalente en un equipo de cómputo (en PC sería C:// y en Mac sería un valor distinto, así como Linx y otro sistema operativo).

Por ejemplo, si lo ponemos dentro del atriburo "src" tendríamos:
src="C:\Users\User\Documents\Clase 4\Ejercicio Etiqueta Imagen\imagen.jpg
 
Ruta Relativa
Es la ruta que toma como punto de inicio la carpeta donde se encuentra el archivo donde trabajamos.

Por ejemplo:
Estamos trabajando el archivo "ejercicio_imagen.html" y queremos llamar la imagen que se encuentra en la misma carpeta. Su ruta sería

src="imagen.jpg"

Si quisiéramos llamar a la imagen que se encuentra en una carpeta creada dentro de la carpeta que contiene al archivo que estamos trabajando, quedaría:

src="carpeta_dentro/imagen.jpg"


En caso de querer llamar una imagen que se encuentra en una carpeta detrás de la carpeta donde está el archivo original, encontraríamos lo siguiente:


src="../imagen.jpg"


Ancho

Se declara con el valor width="", ya sea con un valor fijo o variable.

Alto

Se coloca height="", ya sea con un valor fijo o variable.

Valores fijos y variables

Valor fijo
Se establece en pixeles con un número. Por ejemplo:

width="200" ó height="300"

Valor variable
Se declara colocando un valor en porcentajes. Por ejemplo:

width="100%" ó height="100%"


Título

Es el título que mostrará la imagen mientras está cargando. Además será el nombre que encontrarán los buscadores, por ejemplo Google, quien en Google Images nos muestra resultados que encuentra a través de este atributo de título, además del atributo "alt".

Se escribe: title="título de la imagen".


Texto Alternativo

El texto alternativo sirve para que el navegador nos despliegue la descripción de la imagen cuando pongamos el mouse encima de ella. También servirá para que buscadores encuentren esa imagen.

La declaramos: alt="Descripción de la imagen... la longitud puede variar desde muy corta hasta muy larga"


Declaración de la etiqueta con todos los atributos atributos:

<img width="300" height="200" title="Mi imagen" alt="Esto es una imagen">


Video de la etiqueta imagen que ejemplifica muy bien como utilizarla:




HIPERVÍNCULOS

La etiqueta principal que se utiliza es <a></a>.

Sus atributos son:

1.- URL: href="documento.html"
2.- Descripción del vínculo: alt="Descripción del vínculo"
3.- Puede llevar atributos de <font> como color, tipo de fuente, alineación tamaño, etc.


URL

Se declara con href="nombre_de_documento.html". 
Un sitio web es la conjunción de todos los documentos HTML de nuestro sitio web.

Por ejemplo:

Tenemos los siguientes archivos:
- "index.html"
- "servicios.html"
- "nosotros.html"
-  "links.html"
- "contacto.html"

Queremos vincular el index a los otros 4 documentos HTML, lo cual nos haría poner lo siguiente:

<a href="servicios.html">Servicios</a>
<a href="nosotros.html">Nosotros</a>
<a href="links.html">Links</a>
<a href="contacto.html">Contacto</a>


ALT

Al igual que la etiqueta "imagen", este atributo nos servirá para brindar una descripción del enlace. Así mismo nos servirá para que un buscador encuentre nuestra web, por medio de dicha descripción.

 Video que ejemplifica la vinculacióninterna de un sitio web:



TAREA:
Vincular los archivos HTML de la tarea 2.


GALERÍA DE IMÁGENES


Para realizar una galería de imágenes, tenemos que combinar las etiquetas "Imagen" + "Vínculos".

Lo primero que tenemos que hacer es crear un documento HTML por cada imagen. En nuestro caso, tendremos los siguientes archivos:

1.- inicio_de_galeria.html
2.- uno.html
3.- dos.html
4.- tres.html

Crearemos una carpeta de imágenes que se llamara "img", y la colocaremos en la misma carpeta que nuestro archivo principal, que se llamará "inicio_de_galeria.html"

Dentro del primer documento "inicio_de_galeria.html" tendremos lo siguiente:

1.- Vínculos a los otros documentos que contienen las imágenes:

<a href="uno.html">Imagen 1</a>
<a href="uno.html">Imagen 2</a>
<a href="uno.html">Imagen 3</a>

Dentro del  cada documento HTML de las imágenes ("uno.html", "dos.html", "tres.html"), declararemos lo que sigue, pero cambiando el nombre de la imagen:

<img src="nombre_de_imagen.jpg" width="100%" height="100%" title="Imagen 1" alt="Imagen 1"></img>
<a href="uno.html">Imagen 1</a>
<a href="uno.html">Imagen 2</a>
<a href="uno.html">Imagen 3</a>
Al final tendremos una serie de documentos con imágenes, vinculados entre sí, lo cual podemos denominar galería de imágenes.


TAREA:
Realizar una galería de imágenes con hipervínculos.

FIN DE LA ENTRADA --------------------------------



miércoles, 24 de octubre de 2012

DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO


Para el desarrollo de un videojuego se tienen que tomar en cuanta alguos puntos clave, para su eficiente desarrollo.

Y estos son:

Concepción
En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran:
  • Género: Dentro de que género o géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género conocido, se deben especificar las características.
  • Game play: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo.
  • Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.
Diseño
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos tenemos:
Historia
Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. No todos los juegos tienen historia.
Arte conceptual
Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.
Sonido
Detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
Mecánica de juego
Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.
Diseño de programación
Describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.
De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.
Planificación
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.
Producción
Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.
Programación
La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.
Ilustración
Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.
Interfaz
Es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.
Modelado y animación 3D
Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.
Diseño de sonido
Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.
Pruebas
Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:
  • Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.
  • Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.

viernes, 12 de octubre de 2012


Drawing the Head and Hands   de Andrew Loomis


Andrew Loomis, era ilustrador americano, autor y profesor de arte. Su trabajo comercial fue un lugar destacado en la publicidad y las revistas, sin embargo, Loomis es más conocido como autor de una serie de libros de arte instructivos impresos en todo el siglo 20.


Aqui descarga uno de sus libros.

sábado, 6 de octubre de 2012

Dibujar usando el Lado derecho del Cerebro




Betty Edwards (nacida en 1926 en San Francisco, California), profesora de arte conocida por su libro de 1979, Dibujar usando el Lado derecho del Cerebro. Ella dio clases e investigó realmente en la Universidad Estatal de California, Long Beach, hasta que se retiró a finales de los años 90. Allí fundó el Centro para las Aplicaciones Educativas de la Investigación de Hemisferio Cerebral.

No es el típico libro o manual para aprender a dibujar, es algo más, original e increíble. Te ayuda a descubrir las capacidades cognitivas de tu cerebro a través del dibujo. Es una delicia para leer y poner en práctica, si piensas que nunca podrás dibujar bien. Te ayuda además, a mirar el mundo de otra forma, a resolver problemas utilizando la creatividad.

Si te interesa leer el libro aqui esta el link para la descarga.

https://rapidshare.com/#!download|280p7|103271699|Aprender.a.Dibujar.Un.Metodo.Garantizado.-.Betty.Edwards.rar|8990|0|0

lunes, 10 de septiembre de 2012

Taller: "Unity para Desarrollo de Videojuegos 3D de Consolas y Móviles "

Horario: Acordado con el alumno.

Días: Acordado con el alumno.

Horas por sesión: 3hrs.

Duración en horas: 42hrs.

Número de sesiones: 14

Inicio: Acordado con el alumno.


Contacto:

talleresparatodos.artedigital@gmail.com 

Whatsapp: 5624-7674-23


Contenido:




jueves, 9 de agosto de 2012

Diferencia entre programación orientada a objetos y orientada a eventos

La programación orientada a objetos (Object-Oriented Programming u OOP) las partes que componen tu programa son "abstracciones" de objetos del mundo real. Por ejemplo en un sistema bancario tienes tres objetos:

- Usuario
- Cuenta
- ATM

Y cada uno tiene sus propios atributos y métodos. En el caso de "Usuario" sus atributos serían por ejemplo nombre, dirección o edad y sus métodos serían darDeAlta(), cambiarEdad(), obtenerDireccion(), etcétera.

Adicionalmente se pueden dar relaciones entre estos objetos para que tu programa haga lo que tiene que hacer. Por ejemplo, le puedes pedir a un usuario que cree una nueva cuenta, generando un nuevo objeto del tipo "Cuenta":

Cuenta mi_cuenta = usuario_003.creaCuenta()
mi_cuenta.imprimeSaldo()

Por otro lado, la programación orientada a eventos (Event-Oriented Programming) es un modelo de diseño donde creas componentes y donde dependiendo de las acciones (o métodos) que ejecutes sobre ellos, éstos realicen algo, incluyendo llamadas a otros componentes. El ejemplo más conocido es el del botón:

Button miBoton = new Button("Click Aqui");

el componente miBotton tiene por ahí un método llamado onClick() que hace algo una vez que ha sido presionado:

class Button {
...
onClick() {
//aqui se pueden hacer muchas cosas dependiendo del "evento"
...
window.close() //Aquí al dar click al botón estamos cerrando una ventana
}
}

De esta manera se logra la programación orientada a eventos. Como nota adicional, uno puede combinar ambas maneras de programar (si te diste cuenta, Boton es un objeto que tiene atributos y métodos).


                           
                               DIPLOMADO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGO 2D
                                                MATERIA: Action Script 3

viernes, 3 de agosto de 2012

50 libros para dibujar

En esta liga encontraras 50 libros para aprender a dibujar de "DIBUJARTE"




http://www.argentinawarez.com/anime-y-manga-gratis/122837-dibujarte-50-revistas-para-aprender-dibujar.html


Disfrútalos, valen la pena.

lunes, 30 de julio de 2012

Videotutoriales para hacer una Tienda Virtual con Virtuemart en Joomla

30 excelentes videotutoriales para aprender a realizar una tienda virtual con Virtuemart en Jommla 2.5.

Los links de los vidotutoriales son:


Videotutoriales tomados de:
http://www.educajoomla.com/crea-tu-tienda-online-joomla-en-30-sesiones-de-trabajo-en-espanol.html

sábado, 28 de julio de 2012

Mecánicas de Juego

La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada.
Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad.

Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.


Algunas de las principales mecánicas de juego son:


Puntos
Asignar un valor cuantitativo a una acción.

Niveles
Umbrales que se cumplen acumulando puntos.

Premios
Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.

Bienes virtuales
Artículos virtuales para expresar la individualidad.

Clasificaciones
Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.

Desafíos
Competiciones entre la comunidad o diversos rivales.

Misiones o retos
Afrontar un desafío concreto planteado por el juego.

Regalos
Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.




Retomado de:
http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/mecanicas-de-juego

viernes, 27 de julio de 2012

Documento de concepto

Documento de concepto


Para realizar un buen videojuego se necesita muchas cosas, como el diseño, un buen guion, buenas mecanicas.

Y algo muy importante es el Documento de concepto.


El contenido del documento es:
                          
-Idea central          -Género                   -Mundo               -Referentes
-Gancho                -Mecánica               -Personaje

jueves, 19 de julio de 2012

La posición del artista a la hora de dibujar

Distancia



 

Inclinación



A la hora de dibujar, como se ha dicho hasta ahora, se ha de tener una visión generalizada de lo que estamos creando; la inclinación de la mesa ayuda a ello, a demás de proporcionar la libertad del movimiento del brazo necesaria.
Si dibujamos sobre una superficie completamente horizontal el brazo ha de realizar un esfuerzo complementario.
Cuando se extiende hacia la parte superior del papel el brazo ha de estirarse forzosamente, igualmente ocurre cuando nos acercamos el brazo hacia nosotros, que ha de replegarse.
Al inclinar el plano de la hoja alejamos la zona próxima a nosotros y acercamos la alejada, consiguiendo así un "equilibrio" favorable.
Esta inclinación también viene marcada por el tamaño de la figura: mayor tamaño-mayor inclinación, menor tamaño-menor inclinación.

En obras de tamaño grande es conveniente situar el lienzo en posición vertical para podernos mover con facilidad por todas las zonas.

 

 

Visión

La cabeza a de situarse paralela al dibujo, de manera que nuestra vista siempre sea perpendicular a la superficie donde dibujar.

 

Superficie

El rozamiento es el causante del desprendimiento de partículas de grafito (o el material con el que estamos trabajando) sobre el papel, por eso la zona de contacto entre estos dos elementos ha de presentarse siempre constante. Así evitaremos que nuestro trazo salga irregular y tosco.

Si dibujamos sobre superficies rugosas obtendremos texturas no deseadas; aunque a veces se utilice intencionadamente como técnica de dibujo.
Lo ideal son superficies lisas y duras para evitar el hundimiento de la mina sobre dicha superficie.
Si nuestro lugar de trabajo no cumple dichos requisitos podemos servirnos de un tablero adicional de tamaño superior a la hoja que utilicemos para dibujar, para poder albergar toda su extensión.

La idea principal es no acercarnos ni alejarnos demasiado del papel; sin una óptica clara y general de lo que estamos dibujando no podemos obtener lo deseado. Por lo tanto, dependiendo del tamaño del lienzo o del folio debemos situarnos en distancias diferentes.
Si nuestro dibujo no supera el tamaño de una hoja DINA-4 la distancia recomendada es la de codo-cabeza. Cuando la superficie a aumentando también lo hace la distancia.
Es a distancias relativamente grandes, como en murales, cuando la intuición y la experiencia del dibujante escogen la mejor longitud.

jueves, 12 de julio de 2012

Taller Web HTML + CSS en 24hrs.

TALLER WEB HTML + CSS en 24hrs.

DURACIÓN
-24hrs.
-1 mes
-Sesiones de 3hrs.

M O D A L I D A D   O N L I N E

Ejercicios y material personalizado, diseñados para 4 semanas de taller... validez curricular y una página web terminada al finalizar el taller. Seguimiento personalizado con profesores expertos. Fecha de inicio: la que tu propongas.

Más info. sobre esta modalidad en:  talleresparatodos.artedigital@gmail.com
eres.artedigital


M O D A L I D A D    P R E S E N C I A L

HORARIO:
Martes y Jueves de 5am - 8pm.

FECHA DE INICIO
Martes 10 de julio

OBJETIVO
Aprender a maquetar con HTML + CSS, para formar una página básica con 5 pestañas, navegación, galería y formulario de contacto.

OBJETIVOS PARTICULARES:
-Aprender a utilizar HMTL.
- Aprender a utilizar CSS.
-Aprender a combinar HTML con CSS.
-Traducir maquetas a HTML y CSS.
- Saber manejar un formulario de contacto con PHP
-Conectar con redes sociales (facebook, twitter y google+)
-Cotización

SOFTWARE´S
-Dreamweaver
- Photoshop

LENGUAJES
HTML, CSS, y un vistazo rápido de JavaScript y PHP.

TEMARIO:
Puntos 3 y 4 de:
http://issuu.com/talleresartedigital/docs/temario_taller_de_pagina_web_estatica_y_dinamica


CONSTANCIA CON VALOR CURRICULAR

CONTARÁS CON UNA PÁGINA WEB BÁSICA AL FINALIZAR EL TALLER
Al terminar tendrás una página web de un proyecto propio, por encargo, o para mostrar tus trabajos.


REQUISITOS:
Contar con computadora propia

COSTO
$1,000 en 2 pagos:

FECHAS DE PAGO
1er. pago: Inicio del taller - $500
2do. pago: Mitad del atller (17 de julio) - $500


INFORMES E INSCRIPCIONES
Teléfono: 46-17-72-64
Correo: talleresparatodos.artedigital@gmail.com
Skype: talleresartedigital
Por inbox en Facebook:http://www.facebook.com/talleres.artedigital

lunes, 9 de julio de 2012

EL ARTE DE DIBUJAR

EL ARTE DE DIBUJAR


El ser humano siempre ha tenido la necesidad de representar todo lo que le rodea, encontrando en el dibujo, el medio más ameno para realizar este deseo. Los primeros dibujos se remontan en el Paleolítico Superior, hace 35.000 años, cuando el Homo sapiens representaba sobre las superficies rocosas de las cuevas o sobre la piel de los abrigos, animales que cazaba.







Más tarde, los egipcios supieron valerse de este arte para decorar las construcciones más imponentes de la historia; las pirámides. Ahora hacía falta detallar la figura de los dioses para agradecerles la esplendor del imperio egipcio.




Los griegos los máximos representantes del equilibrio en el dibujo. Preocupados por centrarse en la expresión cándida humana, la despojan de todo abalorio o connotación sobrenatural, consiguen centrarse y obtienen las proporciones consideradas armónicas hasta el momento. He aquí la unidad y avenencia entre la realidad y la figura.


Los romanos, 500 años después aportaron la diversidad que faltaba. Surgieron los primeros planos y con ellos nació la arquitectura. El dibujo técnico ya precisaba de mayor técnica y conocimientos matemáticos que lo que se había forjado hasta el momento. Obtuvieron en el dibujo el medio para reflejar lo que serían las próximas construcciones.


DIPLOMADO: DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2D
MATERIA: DIBUJO

jueves, 28 de junio de 2012

Etapas de un heroe

Estas cuatro etapas muestran la trayectoria o principio de «el heroe», es decir, el recorrido de la niñez a la madurez

Trickster o Granuja

Representado por zorro o coyote Es la primera etapa. El ciclo Trickster corresponde al período
de vida más primitivo y menos desarrollado. Trickster es una figura cuyos apetitos físicos dominan su conducta; tiene la mentalidad de un niño. Careciendo de todo propósito más allá de la satisfacción de sus necesidades primarias, es cruel, cínico e insensible. Su conducta es la del juego y la pillería.




Hare o liebre

Representado por liebre La segunda etapa. Todavía guarda mucho de la primera etapa, pero ya se le puede considerar como iniciadora de «la transformación». Esta transformación se puede ver en que es un
animal más «socializado» y corrige las ansias infantiles e instintivas que contiene el ciclo Trickster.



Red Horn

La tercera etapa, la del héroe «cuerno rojo», es la etapa de la madurez. Entramos ya en el mundo del hombre. Si bien en este momento del proceso todavía se necesita la «ayuda» del guardián
protector, dejándolo paulatinamente solo.

Twin

La cuarta etapa está íntimamente ligada a la anterior. El individuo ya se encuentra solo, sin protección. Si bien esto significa maduración, también es cierto que existe un peligro: el del «orgullo».


DIPLOMADO "DESARROLLO DE VIDEOJUEGO "2D"
MATERIA: Caracterización de personajes para videojuego